València aposta pel videojoc com a eina per a la rehabilitació i l’educació

El videojoc com a ferramenta per a la salut, l’aprenentatge i la inclusió


Presentació de projectes innovadors a València Level Up


El 50,5 % de les persones que juguen a videojocs a Espanya són dones

El complex municipal de La Farinera ha acollit la segona sessió de València Level Up, un cicle impulsat per València Game City i València Innovation Capital que analitza l’impacte dels videojocs i les tecnologies interactives en sectors com el turisme, la salut, l’educació o la indústria 4.0.

Durant la jornada, s’ha destacat el paper del videojoc en la rehabilitació de persones amb danys neurològics. Noemí Rando, de l’AIJU, ha presentat programes que utilitzen la ludificació per a:

  • Entrenar habilitats socials en persones amb Asperger
  • Rehabilitar xiquets amb dany cerebral
  • Mesurar la petjada de carboni
  • Detectar TDAH

La regidora d’Innovació, Turisme i Captació d’Inversions, Paula Llobet, ha subratllat que “a València estem construint un model educatiu que entén el videojoc com una eina amb enorme potencial pedagògic, cultural i social”. També ha remarcat la importància de crear una aliança publicoprivada per a transformar la indústria i el teixit econòmic i social.

Universitats i innovació educativa

La Universitat Politècnica de València (UPV) és referent en este àmbit, amb el Grau en Tecnologies Interactives (únic a Espanya) i videojocs per a millorar l’educació sanitària en xiquets amb diabetis.
La Universitat de València (UV) també treballa en la formació de professionals que integren el videojoc en entorns educatius.

Taules de debat multidisciplinàries

Durant la jornada, dissenyadors de joguets, desenvolupadors de videojocs, educadors, terapeutes i experts en salut digital han debatut sobre:

  • Experiències híbrides joguet-videojoc
  • Ludificació i tecnologia educativa
  • Ús responsable i educatiu del videojoc

En la primera taula, es va destacar que “el repte principal en integrar el món físic i digital és mantindre l’essència de cada un, amb una experiència fluida per a l’usuari”.

Una dada clau aportada: el 50,5 % de les persones que juguen a videojocs a Espanya són dones.

Responsabilitat i acompanyament

En la taula sobre l’ús responsable del videojoc, es va posar l’accent en la necessitat que mares i pares acompanyen els seus fills. Tal com es va assenyalar:
És inacceptable que una xiqueta o xiquet passe hores sol davant d’una pantalla sense control o acompanyament”.